ℹ️ Условия
Бонус 100 фри спинов без депозита каждому игроку
ℹ️ Условия
Бонус 200% за первый депозит + 100 фри спинов
ℹ️ Условия
Бонус 300% + 225 FSLeopard
ℹ️ Условия
Бонус 750 фриспинов на 3 FD
ℹ️ Условия
Бонус 395%+200FS за первый депозитℹ️ Условия
100daddy - 100 FS No Deposit
Daddyluck - 100 FS No Deposit
Free100 - 100 FS No Deposit
RR
ℹ️ Условия
100% на депозит за регистрацию
Jet
ℹ️ Условия
300% до 75000 рублей + до 500 FS за регистрацию
One Win
ℹ️ Условия
Бонус 500%+75 тысяч ₽ Фрибет за регистрацию
sykaaa
ℹ️ Условия
Бонус 325%+180FS
gizbo
ℹ️ Условия
Бонус 225% до 45000 рублей + до 600FS
Vulkan24
ℹ️ Условия
100% (20К) + 20 free spins в игре Crazy Monkey для получения нужен минимальный депозит в 350 рублей (вейджер 40)
7kcasino
ℹ️ Условия
110% + 80 FSPlatinum
ℹ️ Условия
150% на первый депозит
Getx
ℹ️ Условия
Кешбэк 50%!
Rox
ℹ️ Условия
300% до 75000 рублей + до 500 FS за регистрацию
mostbet
ℹ️ Условия
125% + до 25 000 рублей на FS
Monro
ℹ️ Условия
Бонус 225% до 45000 рублей + до 400 FS за регистрацию
SOL
ℹ️ Условия
300% до 75000 рублей + до 500 FS за регистрацию
LEX
ℹ️ Условия
225% до 45000 рублей + до 400 FS
metelitsa
ℹ️ Условия
Бонус 200%+100FS за регистрацию
DB
ℹ️ Условия
Бонус 100% первый депозитdoncash
ℹ️ Условия
250% + 250FS
GetWin
ℹ️ Условия
220%+220FS за первый депозит без скрытых условий!
7casino
ℹ️ Условия
Ваш бонус за первый депозит - до 600$ до 333FS
Joycasino
ℹ️ Условия
Бонус 200%+200FS за первый депозитchampion
ℹ️ Условия
Бонус 100FS за регистрацию
Slottpromo
ℹ️ Условия
200% приветственный бонус + до 2 000 000 руб к депозиту
Luck777
ℹ️ Условия
Бонус 150% + 250 Free Spins за регистрацию
1xbet
ℹ️ Условия
Бонус до 150% на первый депозит за регистрацию
Рейтинг казино | Название | Время вывода | Процент возврата денег |
---|---|---|---|
1 | Gama | Моментально | 98.2% |
2 | Cat Casino | Моментально | 97.9% |
3 | Jet Casino | Моментально | 97.72% |
4 | Рокс | Мгновенно | 97.18% |
5 | Pin-Up | до 6 часов | 96.4% |
6 | Maxbet | Моментально | 96.9% |
7 | Vulkan 24 | 1 день | 97.5% |
8 | Club Vulkan | 6 часов | 95.5% |
9 | Vavada | до 2 часов | 94.3% |
10 | Pokerdom | 1 рабочий день | 92.9% |
Учебник OpenGL с сайта OglDev
Я думаю, что я слышал, по крайней мере, о Vulkan API, новой графической API Хроноса (нехативная организация, которая разрабатывает OpenGL). Vulkan был объявлен через 24 года после OpenGL в феврале 2016 года и является совершенно новым стандартом, который отличает его от текущей модели. Я не упоминаю о разнице между Вулканом глубоко, но я только хочу упомянуть, что она во много раз ниже, чем OpenGL, и дает разработчикам много производительности. Тем не менее, великая власть очень ответственна. Разработчики должны контролировать все аспекты, такие как буферы порядка, синхронизация и управление памятью. Однако, зная структуру приложения подробно, разработчики могут использовать API Vulkan по желанию, чтобы максимизировать свою производительность.
На мой взгляд, самые шокирующие люди в «Вулкане» - это то, сколько кода необходимо, чтобы просто отобразить первый треугольник. В первом учебном пособии OpenGL это буквально несколько строк для этого, но для многих людей, которые хотят начать серию Vulkan, это полное испытание. Таким образом, в Оглдев мы представляем материалы, как обычно, как обычно. На нескольких уроках выпустите первый треугольник и постигайте немного. Кроме того, не упаковывайте десятки вызовов API в один длинный код, но сразу начинайте с простого приложения для дизайна. В любом случае, это учебное приложение, и вы можете свободно изменить его, чтобы удовлетворить вас.
Через код мы рассмотрим основные компоненты Vulkan One: < pran> Учебник OpenGL с ве б-сайта OGLDEV
Я думаю, что я слышал, по крайней мере, о Vulkan API, новой графической API Хроноса (нехативная организация, которая разрабатывает OpenGL). Vulkan был объявлен через 24 года после OpenGL в феврале 2016 года и является совершенно новым стандартом, который отличает его от текущей модели. Я не упоминаю о разнице между Вулканом глубоко, но я только хочу упомянуть, что она во много раз ниже, чем OpenGL, и дает разработчикам много производительности. Тем не менее, великая власть очень ответственна. Разработчики должны контролировать все аспекты, такие как буферы порядка, синхронизация и управление памятью. Однако, зная структуру приложения подробно, разработчики могут использовать API Vulkan по желанию, чтобы максимизировать свою производительность.
На мой взгляд, самые шокирующие люди в «Вулкане» - это то, сколько кода необходимо, чтобы просто отобразить первый треугольник. В первом учебном пособии OpenGL это буквально несколько строк для этого, но для многих людей, которые хотят начать серию Vulkan, это полное испытание. Таким образом, в Оглдев мы представляем материалы, как обычно, как обычно. На нескольких уроках выпустите первый треугольник и постигайте немного. Кроме того, не упаковывайте десятки вызовов API в один длинный код, но сразу начинайте с простого приложения для дизайна. В любом случае, это учебное приложение, и вы можете свободно изменить его, чтобы удовлетворить вас.
Через код мы рассмотрим основные компоненты Vulkan One One: OpenGL Tuperial с ве б-сайта OGLDEV
Я думаю, что я слышал, по крайней мере, о Vulkan API, новой графической API Хроноса (нехативная организация, которая разрабатывает OpenGL). Vulkan был объявлен через 24 года после OpenGL в феврале 2016 года и является совершенно новым стандартом, который отличает его от текущей модели. Я не упоминаю о разнице между Вулканом глубоко, но я только хочу упомянуть, что она во много раз ниже, чем OpenGL, и дает разработчикам много производительности. Тем не менее, великая власть очень ответственна. Разработчики должны контролировать все аспекты, такие как буферы порядка, синхронизация и управление памятью. Однако, зная структуру приложения подробно, разработчики могут использовать API Vulkan по желанию, чтобы максимизировать свою производительность.
На мой взгляд, самые шокирующие люди в «Вулкане» - это то, сколько кода необходимо, чтобы просто отобразить первый треугольник. В первом учебном пособии OpenGL это буквально несколько строк для этого, но для многих людей, которые хотят начать серию Vulkan, это полное испытание. Таким образом, в Оглдев мы представляем материалы, как обычно, как обычно. На нескольких уроках выпустите первый треугольник и постигайте немного. Кроме того, не упаковывайте десятки вызовов API в один длинный код, но сразу начинайте с простого приложения для дизайна. В любом случае, это учебное приложение, и вы можете свободно изменить его, чтобы удовлетворить вас.
Через код мы рассмотрим основные компоненты Vulkan One:
- Эта диаграмма ни в коем случае не является всеобъемлющей. Эта диаграмма включает только основные компоненты, используемые в большинстве приложений. Отношения между компонентами представляют собой зависимости во время создания или перечисления. Например, для создания поверхности требуется экземпляр объекта, а для перечисления физических устройств системы также требуется экземпляр. Вообще говоря, наш дизайн описывают два цвета. Красный — это набор частей, называемых «ядро», а зеленый — набор частей, называемых «приложения». Цель этого будет объяснена позже. Код приложения, который вы собираетесь написать, наследует от Application и делает все его части доступными для вас. Я искренне надеюсь, что этот дизайн поможет вам разработать следующую часть этой серии на Vulkan.
- Подготовка системы
- Первое, что вам следует сделать, это убедиться, что ваша система поддерживает Vulkan и все готово к разработке. Вам необходимо убедиться, что ваша видеокарта поддерживает Vulkan, и установить последние версии драйверов. Поскольку Vulkan был выпущен недавно, лучше проверять наличие обновлений драйверов как можно чаще. Из-за большого количества доступных графических процессоров невозможно обсудить каждый из них подробно. Обновление/установка драйверов в Windows не представляет сложности. В Linux вам может понадобиться танец с бубном. Для разработки я использую Linux Fedora с видеокартой NVIDIA GT710. NVIDIA предоставляет один двоичный файл, который можно установить только из командной строки. У других производителей это может быть по-другому. В Linux вы можете использовать lspci для сканирования вашей системы и поиска вашего графического процессора. Попробуйте добавить параметры v, -vv и-vvv, чтобы увидеть более подробную информацию.~Далее вам необходимо установить SDK Khronos Vulkan. Помимо файлов заголовков и библиотек, SDK включает в себя множество примеров, которые можно использовать, чтобы лучше понять функциональность API. На момент написания этого руководства текущая версия SDK — 1. 0. 30. 0. В следующих нескольких разделах версия будет указана в командах, поэтому обязательно измените их на ту версию, которую вы хотите установить.~Линукс
Khronos предлагает файл запуска, предназначенный для Ubuntu. После запуска, то, что вам нужно, установлено, но когда вы запускаете его на Fedora, вы столкнулись с некоторыми трудностями. Используя следующую команду:~bash $ chmod +x vulkansdk-linux-x86_64-1. 0. 30. 0. run~База $ ./vulkansdk-linux-x86_64-1. 0. 30. 0. ru n-target vulkansdk-1. 0. 30. 0-noexec
- базовый $ l n-s
- /Vulkansdk-1. 0. 30/1. 0. 30. 0
/Vulkansdk
Эти команды развертывают содержимое пакета без выполнения внутреннего сценария. После развертывания каталог vulkansdk-1. 0. 30. 0 содержит каталог 1. 0. 30. 0 с файлом пакета. Предполагая, что эти команды были выполнены из домашнего каталога (известный как ˶ ~ ̫ ̫ ̫)
- ), Если это выполнено из), символическая ссылка
- /Vulkansdk - символическая связь. Эта ссылка позволяет легко переключить среду разработки на последнюю версию. Вы можете получить библиотеку или файл заголовка по этой ссылке. Это использование будет объяснено позже. На данный момент, пожалуйста, сделайте следующее:
- Bash $ CD vulkansdk/1. 0. 30. 0
bash $ ./build_examples. sh~Если все преуспевает, образец встроен в примеры/сборка. Чтобы сделать это, вам нужно CD для этого каталога. Запустите ./cube и ./vulkaninfo ЗДЕСЬ, убедитесь, что Вулкан работает в системе, и получить информацию о драйвере.
Надеемся, что добавьте символическую ссылку, чтобы вы могли легче получить доступ к файлам, необходимым для разработки. Войдите в систему как суперпользователь (вызов SU и введите пароль) и выполните команду:
bash# l n-s/home // vulkansdk/x86_x64/include/vulkan/usr/include
Base# l n-s /home//vulkansdk/x86_x64/lib/libvulkan. so. 1/usr/lib64
На мой взгляд, самые шокирующие люди в «Вулкане» - это то, сколько кода необходимо, чтобы просто отобразить первый треугольник. В первом учебном пособии OpenGL это буквально несколько строк для этого, но для многих людей, которые хотят начать серию Vulkan, это полное испытание. Таким образом, в Оглдев мы представляем материалы, как обычно, как обычно. На нескольких уроках выпустите первый треугольник и постигайте немного. Кроме того, не упаковывайте десятки вызовов API в один длинный код, но сразу начинайте с простого приложения для дизайна. В любом случае, это учебное приложение, и вы можете свободно изменить его, чтобы удовлетворить вас.
Эти три команды добавили символическую ссылку на каталог файлов заголовка Vulkan от/usr/include. Кроме того, была добавлена ссылка на динамическую библиотеку, используемую при связи. Теперь, если вы обновляете SDK, ссылку
Переместите /vulkansdk в новую версию. Обратите внимание, что вам нужно только вызвать команду из root. После обновления SDK вам необходимо изменить только ссылку Home Directory. Конечно, ссылка может быть дано любимое имя, но код, который поставляется с моим учебником, предполагает, что она находится в домашнем каталоге.
Надеемся, что добавьте символическую ссылку, чтобы вы могли легче получить доступ к файлам, необходимым для разработки. Войдите в систему как суперпользователь (вызов SU и введите пароль) и выполните команду:
Установка на Windows намного проще, чем Linux. Все, что вам нужно сделать, это загрузить последнюю версию, двойной, щелкните файл установщика, согласен с тем, что они говорят, и выбрать каталог установки. Мы рекомендуем вам установить SDK в C: ˶vulkansdk, чтобы обеспечить совместимость с моим проектом Visual Studio. При установке в другом месте не забудьте обновить файл заголовка проекта и каталог библиотеки. Подробности будут объяснены в следующем разделе.
Строитель и исполнение
Linux
Linux почти разработан на NetBeans. Код, прикрепленный к учебному пособию, включает проект сборки NetBeans для C/C ++. Если вы установите SDK, как я писал выше, эти проекты должны работать немедленно (если у вас есть проблемы). Если вы используете другую систему сборки, обязательно добавьте:
Даже если вы не используете NetBeans, вы можете собрать урок с командой Make. Netbeans генерирует Makefile сам. Этого достаточно, чтобы проверить настройку системы. Для этого загрузите источник и декомпресс, перейдите в каталог OGLDEV/TURANDOURY50 и выполните команду MAKE. Если все выполнено правильно, вы можете запустить Dist/Debug/Debug/GNU-Linux-X86/TURAND50 от OGLDEV/TURUCTOURD50.
Окна
- Если SDK был установлен на C: ∕ vulkansdk, мой проект Visual Studio сработал бы быстро. Если нет, или если вы хотите создать новый проект Visual Studio:
- Чтобы обновить каталог с помощью файла заголовка, щелкните проект в окне «Проводник решения» и перейдите в порядке свойств, свойств конфигурации, C/C ++ и General. Здесь вам нужно добавить C: ∕ vulkansdk ∕ Включить в дополнительные каталоги. Пример - следующее:<>Чтобы обновить каталог с помощью файла библиотеки, щелкните правой кнопкой мыши проект в окне «Исследование решения», выберите свойства и выберите свойства конфигурации-& gt; Здесь вам нужно добавить C:/vulkansdk ゠ Bin32 в поле дополнительных библиотечных каталогов. Пример - следующее:
- Настройка линкера перейдите на вход (чуть ниже общего) и добавьте Vulkan-1. Lib в поле дополнительных зависимостей.
- Общие комментарии
- Перед входом в код я хотел бы указать на некоторые из моих решений о разработке приложений с использованием Vulkan.
- Многие функции Vulkan (особенно функции, которые создают объекты) принимают структуры параметров в качестве входных. Эта структура используется как обертка, которая охватывает большинство параметров, требуемых функцией. В результате входные параметры функции значительно снижаются. Разработчики Vulkan решили сделать первые параметры этих структур в свойство Stype. Он имеет перечисленный тип, и каждая структура имеет свой собственный код. Это позволяет драйверу узнать только адрес и определять тип структуры. Каждый код имеет префикс VK_STRUCTURE_TYPE_. Например, код структуры, используемой при генерации экземпляра, является VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO. Каждый раз, когда вы объявляете переменную с этими структурами, первое, что вы делаете, - это обновить значение Stype. Чтобы сохранить бумагу, я не буду касаться этого ниже.
В этих структурах есть еще одна важная вещь. Чтобы сделать код более компактным (и сократить урок ...), структура всегда нулевая и инициализирована (struct =.
Используйте нотацию) и четко укажите только только свойства, которые не могут быть нулевыми. Если вам нужны эти свойства, я объясню на следующих уроках.
- В Вулкане функция - это процедура или код ошибки возвращается в объекте VKRESULT. Код ошибки перечислен, VK_SUCCESS равен 0, а другие коды ошибок больше 0. Если возникает ошибка, отобразите сообщение на консоли (в другом окне в окне). Моя цель - сделать вещи простыми, так как ошибки обработки в реальных приложениях слишком сложны.
- Многие функции Vulkan (особенно функции, которые создают объекты) получают функцию назначения памяти в качестве входного. С этим подходом вы можете контролировать процесс назначения памяти Vulkan. На мой взгляд, это тема для опытных разработчиков, поэтому я всегда даю NULL, не беспокоясь. В этом случае драйвер использует функцию по умолчанию. < pan> Вулкан Многие функции (особенно функции, которые создают объекты) принимают структуру параметров в качестве входного. Эта структура используется как обертка, которая охватывает большинство параметров, требуемых функцией. В результате входные параметры функции значительно снижаются. Разработчики Vulkan решили сделать первые параметры этих структур в свойство Stype. Он имеет перечисленный тип, и каждая структура имеет свой собственный код. Это позволяет драйверу узнать только адрес и определять тип структуры. Каждый код имеет префикс VK_STRUCTURE_TYPE_. Например, код структуры, используемой при генерации экземпляра, является VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO. Каждый раз, когда вы объявляете переменную с этими структурами, первое, что вы делаете, - это обновить значение Stype. Чтобы сохранить бумагу, я не буду касаться этого ниже.
- В этих структурах есть еще одна важная вещь. Чтобы сделать код более компактным (и сократить урок ...), структура всегда нулевая и инициализирована (struct =.
- Используйте нотацию) и четко укажите только только свойства, которые не могут быть нулевыми. Если вам нужны эти свойства, я объясню на следующих уроках.
- В Вулкане функция - это процедура или код ошибки возвращается в объекте VKRESULT. Код ошибки перечислен, VK_SUCCESS равен 0, а другие коды ошибок больше 0. Если возникает ошибка, отобразите сообщение на консоли (в другом окне в окне). Моя цель - сделать вещи простыми, так как ошибки обработки в реальных приложениях слишком сложны.
- Многие функции Vulkan (особенно функции, которые создают объекты) получают функцию назначения памяти в качестве входного. С этим подходом вы можете контролировать процесс назначения памяти Vulkan. На мой взгляд, это тема для опытных разработчиков, поэтому я всегда даю NULL, не беспокоясь. В этом случае драйвер использует функцию по умолчанию. Многие функции Vulkan (особенно функции, которые создают объекты) принимают структуры параметров в качестве входных. Эта структура используется как обертка, которая охватывает большинство параметров, требуемых функцией. В результате входные параметры функции значительно снижаются. Разработчики Vulkan решили сделать первые параметры этих структур в свойство Stype. Он имеет перечисленный тип, и каждая структура имеет свой собственный код. Это позволяет драйверу узнать только адрес и определять тип структуры. Каждый код имеет префикс VK_STRUCTURE_TYPE_. Например, код структуры, используемой при генерации экземпляра, является VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO. Каждый раз, когда вы объявляете переменную с этими структурами, первое, что вы делаете, - это обновить значение Stype. Чтобы сохранить бумагу, я не буду касаться этого ниже.
- В этих структурах есть еще одна важная вещь. Чтобы сделать код более компактным (и сократить урок ...), структура всегда нулевая и инициализирована (struct =.
- Используйте нотацию) и четко покажите только те свойства, которые не могут быть нулевыми. Если вам нужны эти свойства, я объясню на следующих уроках.
- В Вулкане функция - это процедура или код ошибки возвращается в объекте VKRESULT. Код ошибки перечислен, VK_SUCCESS равен 0, а другие коды ошибок больше 0. Если возникает ошибка, отобразите сообщение на консоли (в другом окне в окне). Моя цель - сделать вещи простыми, так как ошибки обработки в реальных приложениях слишком сложны.
Многие функции Vulkan (особенно функции, которые создают объекты) получают функцию назначения памяти в качестве входного. С этим подходом вы можете контролировать процесс назначения памяти Vulkan. На мой взгляд, это тема для опытных разработчиков, поэтому я всегда даю NULL, не беспокоясь. В этом случае драйвер использует функцию по умолчанию.
Vulkan не гарантирует экспорт функций внутри библиотек. Это означает, что на некоторых платформах вызов функции Vulkan может привести к ошибке сегментации из-за NULL. В этом случае вам необходимо получить адрес функции с помощью vkGetInstanceProcAddr() перед ее использованием (помните, что в OpenGL для этой задачи мы использовали GLEW). В моем случае был недоступен только vkCreateDebugReportCallbackEXT(). Эта функция необходима только для дополнительного уровня проверки. Поэтому я решил рискнуть и не получить адреса для всех функций, которые буду использовать на уроке. Если мы получим какие-либо жалобы, мы обновим код урока.
Серьезные приложения всегда должны быть осторожны с освоением памяти. В этом уроке мы постарались еще больше не усложнять и не разрушать объекты. В любом случае объект удаляется при выходе из программы. Возможно, мы вернемся к этой теме в будущем, а пока просто запомним, что практически каждая функция типа vkCreate() имеет пару vkDestroy(). Также будьте осторожны при удалении объектов во время работы программы. Пожалуйста, перейдите по ссылке для получения подробной информации.
Структура проекта
Ниже приведен краткий список файлов, которые мы будем рассматривать.
tutorial50/tutorial50. cpp — здесь определена функция main().
include/ogldev_vulkan. h — это основной файл заголовка и единственный файл, в который загружаются файлы заголовков Vulkan. Вы можете включить слои проверки, раскомментировав ENABLE_DEBUG_LAYERS. Этот файл содержит некоторые вспомогательные функции и макросы, а также определение класса VulkanWindowControl.
Common/ogldev_vulkan. cpp — реализация функций, определенных в ogldev_vulkan. h.< public: OgldevVulkanCore(const char* pAppName); ~include/ogldev_vulkan_core. h — Объявление основного класса OgldevVulkanCore.< return m_surface; >Common/ogldev_vulkanan_core. cpp — реализация класса OgldevVulkanCore.< return m_gfxQueueFamily; >include/ogldev_xcb_control. h — объявление класса XCBControl, создающего окна в Linux.< return m_inst; >Common/ogldev_xcb_control. cpp — реализация XCBControl.< return m_device; >include/ogldev_win32_control. h — объявление класса Win32Control, создающего окна в Windows.
Common/ogldev_win32_control. cpp — реализация Win32Control.
И в Netbeans, и в Visual Studio файлы разделены между учебным проектом50 и общими проектами.< std::vectorExtProps; VulkanEnumExtProps(ExtProps); CreateInstance(); #ifdef WIN32 assert(0); #else m_surface = pWindowControl->Переходите прямо к коду!
Прочитав первую часть, я думаю, что вы полностью готовы прыгнуть в Вулкан. Как я упоминал ранее, мы разрабатываем первое демонстрационное приложение в нескольких шагах. Первый шаг - настроить самый базовый вулканский объект: экземпляры, поверхности, физические устройства и логические устройства. Я объясню в соответствии с моим дизайном приложения, но вы можете пропустить эту часть и учиться только в Вулкан.
Сначала включите заголовок Vulkan. В моем проекте все файлы Vulkan включены только в ogldev_vulkan. h. Следовательно, только этот файл включен в оставшуюся часть проекта. Ниже приведены часть соответствующего кода:
#ifdef _win32 #define vk_platform_win32_khr #include "vulkan/vk_sdk_platform. h" #else #define e_platform_xcb_khr #include #endif< uint NumExt = 0; VkResult res = vkEnumerateInstanceExtensionProperties(NULL, &NumExt, NULL); CHECK_VULKAN_ERROR("vkEnumerateInstanceExtensionProperties error %d\n", res); printf("Found %d extensions\n", NumExt); ExtProps.resize(NumExt); res = vkEnumerateInstanceExtensionProperties(NULL, &NumExt, &ExtProps[0]); CHECK_VULKAN_ERROR("vkEnumerateInstanceExtensionProperties error %d\n", res); for (uint i = 0 ; i < NumExt ; i++) < printf("Instance extension %d - %s\n", i, ExtProps[i].extensionName); >>
Обратите внимание, что вы добавили различные макросы для Windows и Linux. Эти макросы включают дополнения для поддержки оконных систем каждой ОС. Случайный заголовок отличается от цитаты, потому что эти файлы установлены в системном каталоге (/usr/include/vulkan) и стандартном каталоге в Windows.
Начните с класса Ogldevvulkancore, отвечающего за создание и эксплуатацию основных объектов.
Класс Оглдввулканкоре< VkApplicationInfo appInfo = <>Ogldevvulkancore ();< #ifdef ENABLE_DEBUG_LAYERS VK_EXT_DEBUG_REPORT_EXTENSION_NAME, #endif VK_KHR_SURFACE_EXTENSION_NAME, #ifdef _WIN32 VK_KHR_WIN32_SURFACE_EXTENSION_NAME, #else VK_KHR_XCB_SURFACE_EXTENSION_NAME #endif >int getqueuefamily () consst< "VK_LAYER_LUNARG_standard_validation" >Vkinstance & amp;<>Vkdevice & amp;
Private: void createRain ();
В дополнение к вектору объекта Vulkan m_physdevices, описанного ниже, этот класс содержит три вулканских свойства (m_inst, surface, m_device). Кроме того, хранятся название приложения, индекс используемого физического устройства и индекс SET CUE. Этот класс также включает в себя некоторые методы загрузки и функции init (), которые настраивают все. Понять, что делает эта функция.
Void ogldevvulkancore :: init (vulkanwindowcontrol* pwindowcontrol)< printf("%s\n", pMessage); return VK_FALSE; // Т.к. мы не хотим чтобы вызывающая функция упала. >
CreateSurface (m_surface);
Эта функция получает объект VulkanWindowControl в качестве входного. Этот объект будет обработан позже. На данный момент это О С-зависимый класс, и достаточно сказать, что задача состоит в том, чтобы создать последовательный фестиваль оконного серийного фестиваля, где выполняется рендеринг. Вулканские ядра не имеют функции для обработки Windows, как в OpenGL. Эта задача оставлена на расширение, и у нас есть полный набор для всей основной ОС. Члены Khronos могут публиковать свои собственные расширения в общем реестре. Это зависит от разработчика драйвера, который разрешает реализацию. И пользователи Vulkan могут увидеть список разрешений, доступных во время приложения, и решить, что делать.
В о-первых, начните с перечисления всех расширений. Это делается с помощью следующей функци и-decorator:< std::vectorm_devices; std::vector m_devProps; std::vector < std::vector>Void vulkanenumextprops (std :: vector & amp; extprops)< std::vector>Вышеуказанные функции сформулированы вызов vkeniumerateinStanceSextensionProperties () в Vulkan API, который возвращает расширения, доступные в системе. Как использовать эту функцию, очень распространенная техника в Вулкане. Первый вызов возвращает количество расширений. Это число, используемое для установки размера расширенного вектора функций. Второй вызов уже вернул саму расширение. Вы можете выбрать слой с первым параметром. Vulkan разработан таким образом, чтобы производители видеокарты могли добавлять логические слои для проверки и дополнительной отладки. Вы можете свободно выбрать, какой слой для включения при выполнении приложения. Например, во время разработки вы можете включить уровень проверки данных и выключить его в завершенном приложении. Все расширения требуются, поэтому передайте ноль в виде слоев.< std::vector>Как только у вас будет список расширенных модулей, отобразите его. Если вы хотите выполнить како е-либо действие в списке расширений, добавьте эту логику здесь. Печать список расширений, следующее необходимое расширение обеспечивается в списке. Следующим шагом инициализации является создание экземпляра Vulkan:
Void ogldevvulkancore :: createInstance ()
Appinfo. stype = vk_structure_application_info;< uint NumDevices = 0; VkResult res = vkEnumeratePhysicalDevices(inst, &NumDevices, NULL); CHECK_VULKAN_ERROR("vkEnumeratePhysicalDevices error %d\n", res); printf("Num physical devices %d\n", NumDevices);
#Ifdef enable_debug_layers переживания [] =
;
; instInfo. sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO; instInfo. pApplicationInfo = & amp; appInfo; #ifdef ENABLE_DEBUG_LAYERS instInfo. enabledLayerCount = ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(pInstLayers); instInfo. ppEnabledLayerNames = pInstLayers; #endif instInfo. enabledExtensionCount = ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(pInstExt); instInfo. ppEnabledExtensionNames = pInstExt; VkResult res = vkCreateInstance(& amp; instInfo, NULL, & amp; m_inst); CHECK_VULKAN_ERROR(「vkCreateInstance %dn」, res); #ifdef ENABLE_DEBUG_LAYERS // Получаем адрес функции vkCreateDebugReportCallbackEXT my_vkCreateDebugReportCallback = reinterpret_cast(vkGetInstanceProcAddr(m_inst, 「vkCreateDebugReportCallback」)); // Регистрируем функцию отладки VkDebugReportCallbackCreateInfoEXT callbackCreateInfo; callbackCreateInfo. sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEBUG_REPORT_CREATE_INFO_EXT; callbackCreateInfo. pNext = NULL; callbackCreateInfo. flags = VK_DEBUG_REPORT_ERROR_BIT_EXT | VK_DEBUG_REPORT_WARNING_BIT_EXT | VK_DEBUG_REPORT_PERFORMANCE_WARNING_BIT_EXT; callbackCreateInfo. pfnCallback = & amp; MyDebugReportCallback; callbackCreateInfo. pUserData = NULL; VkDebugReportCallbackEXT callback; res = my_vkCreateDebugReportCallbackEXT(m_inst, & amp; callbackCreateInfo, NULL, & amp; callback); CheckVulkanError(「my_vkCreateDebugReportCallbackEXT error %d_n」, res); #endif & gt;.
Vulkan ライブラリを初期化するには、インスタンス(VkInstance オブジェクト)を作成する必要があります。このオブジェクトはアプリケーションの状態を保存します。このオブジェクトを作成する関数は vkCreateInstance() と呼ばれ、VkInstanceCreateInfo 構造体のほとんどのプロパティを必要とします。興味のあるパラメータは、エクステンションのリストと、(オプションで)含めたいレイヤーのリストです。拡張機能のうち、共有サーフェスの拡張機能と従属サーフェスの OS の拡張機能です。レイヤーや拡張は文字列で定義され、Khronos SDK はマクロを提供しています。VkInstanceCreateInfo は VkApplicationInfo 構造体へのポインタも取ります。この構造体にはアプリケーションのプロパティが含まれており、開発者はエンジンの名前や内部バージョンを設定することができます。注目すべき VkApplicationInfo プロパティは apiVersion です。これは、アプリケーションが必要とする Vulkan の最小バージョンを設定します。システムにそれ以下のバージョンがインストールされている場合、この呼び出しはエラーをスローします。私たちはバージョン 1. 0 を要求しているので、問題ないはずです。
После того, как у вас есть экземпляр, зарегистрируйте функцию, которая отображает предупреждения и сообщения об ошибках на уровне проверки. Для этого получите указатель на функцию vkcreatedebugreportcallbackext и поместите структуру vkdebugreportcallbackcreateinfoext Флаги и функции отладки, которые должен быть уведомлен. Фактическая регистрация выполняется при вызове функции, которая получила указатель ранее. Получите указатель на функцию vkcreatedebugreportcallbackext и сделайте функцию обратного вызова отладки следующим образом:
Pfn_vkcreatedebugreportcallbackext my_vkcreatedebugreportcallbackext = nul< NumDevices ; i++) < const VkPhysicalDevice& PhysDev = PhysDevices.m_devices[i]; vkGetPhysicalDeviceProperties(PhysDev, &PhysDevices.m_devProps[i]);
Далее создайте окн о-сервер. Для этой цели используйте объект VulkanWindowControl, где функция init () получает указатель. Я подробно объясню этот класс позже, поэтому я буду опустить его здесь (обратите внимание, что экземпляр используется для создания поверхности.)
После создания экземпляров и поверхностей вы готовы получить информацию о физическом устройстве системы. Физические устройства являются дискретными или интегрированными графическими картами. Например, ваш компьютер может включать две графические карты NVIDIA, оснащенные технологией SLI и графический процессор Intel HD, встроенный в процессор. В этом случае есть три физических устройства. Следующие функции приобретают все физические устройства и часть их характеристик в качестве структуры VulkanphysicalDevices. Эта структура в основном является базой данных для физических устройств и ее свойства. Эта структура состоит из нескольких векторов (в некоторых случаях векторов) вулканских объектов. Чтобы получить доступ к конкретному устройству, вам необходимо получить индекс устройства и использовать его для доступа к вектору. Другими словами, чтобы получить информацию на физическом устройстве индекса 2, см. M_DEVICE [2] и M_DEVPROPS [2]. Причина выбора этой структуры не является одним из объектов для каждого устройства, потому что она соответствует формату API Vulkan. Предоставляет массивы XYZ и получите все объекты XYZ всех физических устройств.
Ниже приведено определение структуры, подобной этой базе данных:
- Struct vulkanphysicalDevices
- m_qfamilyprops;
- m_qsupportspressent;
- m_surfaceformats;
Давайте посмотрим на функцию заполнения базы данных. Первые два параметра представляют экземпляры и поверхности. Параметры числа являются пунктом назначения данных. Мы рассмотрим каждую функцию один за другим.
Void vulkangetphysicaldevices es)
В о-первых, вам нужно получить количество физических устройств. Опять же, есть две системы вызовов (первая - получить количество элементов, вторая - получить саму значение).
Physdevices. m_devices. resize (numdevices);
Измените размер базы данных, чтобы соответствовать всем элементам.
Res = vkenumerathysicalDevices (inst aldevices error %dn ", res);
И этот вызов снова называется векторным адресом vkphysicalDevice. Очень удобно использовать стандартный вектор библиотеки. Вектор работает как обычный массив, а адрес первого элемента - сам вектор. От нас VkphysicalDevice представляет собой идентификатор физического устройства. Теперь давайте рассмотрим количество физических устройств и получим больше информации о каждом физическом устройстве.
для (uint i = 0; i
В о-первых, получите текущее свойство устройства. M_DevProps - это вектор vkphysicalDeviceProprties. Эта структура содержит информацию об устройствах, таких как имена, версии и идентификаторы. Следующие вызовы Printf вы отображаете часть этих свойств:
Printf («Имя устройства:%sn», physdevices. m_devprops [i]. DeviceName);
После этого вы получите все свойства набора очередей устройства. Графические процессоры могут выполнять только четыре типа:< for (uint i = 0 ; i < m_physDevices.m_devices.size() ; i++) < for (uint j = 0 ; j < m_physDevices.m_qFamilyProps[i].size() ; j++) < VkQueueFamilyProperties& QFamilyProp = m_physDevices.m_qFamilyProps[i][j]; printf("Family %d Num queues: %d\n", j, QFamilyProp.queueCount); VkQueueFlags flags = QFamilyProp.queueFlags; printf(" GFX %s, Compute %s, Transfer %s, Sparse binding %s\n", (flags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) ? "Yes" : "No", (flags & VK_QUEUE_COMPUTE_BIT) ? "Yes" : "No", (flags & VK_QUEUE_TRANSFER_BIT) ? "Yes" : "No", (flags & VK_QUEUE_SPARSE_BINDING_BIT) ? "Yes" : "No"); if (flags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) < if (!m_physDevices.m_qSupportsPresent[i][j]) < printf("Present is not supported\n"); continue; >График а-2D/3D рендеринг (OpenGL и т. Д.).< printf("No GFX device found!\n"); assert(0); >>
Вычислени е-генеральная обработка расчетов, которая не связана с рендерингом. Он используется для параллельного расчета, независимо от 3D.
Переместит е-копи буферов и изображений.
Управление фрагментированной памятью, то есть непрерывной памяти. Эти команды помогают организовать их.< float qPriorities = 1.0f; VkDeviceQueueCreateInfo qInfo = <>Задача, которую мы отправляем на устройство, выполняется по одному за другим. Устройство предоставляет набор из более чем одного набора, и каждый набор содержит более одной очереди. Каждый набор имеет четырех вышеупомянутых различных комбинаций. Очерки каждого набора имеют общую функцию. Например, мой графический процессор имеет два набора. Первый состоит из 16 очередей и принимает все четыре типа команд. Другая - только одна очередь, которая поддерживает только движение. Это полезно для архитектур ы-зависимых трюков для повышения производительности приложений.< VK_KHR_SWAPCHAIN_EXTENSION_NAME >Uint numqfamily = 0;<>В приведенном выше коде получается количество свойств текущего набора устройств, а также размер m_qfamilyprops и m_qsupportspresent (оба являются векторным вектором, поэтому необходимо сначала выбрать текущее устройство). в базе данных.
Для (uint q = 0; q
Говоря о наборе очереди, проверьте каждый набор и проверьте, поддерживает ли он выход на экран. VkgetphysicalDevicesUrfacesUpportKhr () получает физические устройства, поверхности и очереди устанавливают индексы в качестве входного и возвращает флаг, чтобы увидеть, может ли комбинация устройств и установки быть выведена на поверхность.
Uint numformats = 0; ]);
Затем появляется формат поверхности. Каждая поверхность поддерживает хотя бы один формат. Формат только определяет, как поверхность использует данные. В общем, формат указывает канал и тип канала (float, int, ...) для каждого пикселя. Например, VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT указывает три 3 2-би т-типа плавающей запятой (красный, зеленый, синий). Формат поверхности очень важен, потому что данные используются или преобразуются в различных операциях (например, дисплей экрана). Чтобы получить формат, вам нужны как поверхности, так и физические устройства. Опять же, вектор вектора используется, поскольку форматы нескольких поверхностей могут быть доступны одновременно. Форматирование потребуется позже, поэтому теперь напишите его в базе данных. Давайте получим свойство поверхности:< protected: VulkanWindowControl() <>; ~res = vkgetphysicdevicesurfacapabialsekhr (physdev, surface, & amp; (physdevices. m_surfacecaps kgetphysicalDevicesurfaceCapilesKHR ошибка %dn ", res); geflags); & gt; & gt; & gt;<>Структура vksurfacecapabilityKHR описывает свойство физического устройства на определенной поверхности. Это включает в себя минимальное количество и максимальное количество изображений, которые могут быть включены в цепь изображения, минимальный размер, максимальный размер области, которая может быть отображена, и вращение для поддержания. Существует одна структура для каждого физического устройства и пары поверхности, все в векторе M_SURFACECAPS.
С помощью этого теперь доступна вся информация о физических устройствах! (Опять же, некоторые из этих свойств зависят от выбранной поверхности). Следующим шагом в init () является выбор одного из физических устройств и одного из очередей, которые начинают обрабатывать. Следующая функция делает это:
Void ogldevvulkancore :: selectPhysicalDevice ()
m_gfxdevindex = i ;;< public: XCBControl(); ~Более сложные приложения могут потребовать несколько очередей для нескольких устройств, но теперь они должны быть простыми. Вложенная цикл этой функции выполняется через список устройств и в списке набора очередей каждого устройства. Поддержите графическую команду и ищите устройство и очередь, которое может выводить графику на поверхность в базе данных. После того, как вы нашли подходящее устройство и установите, сохраните эти индексы и пройдите через петлю. Пара этого устройства и набора используется на протяжении всего урока. Если вы не можете найти соответствующую пару, приложение закончится. Это означает, что система не соответствует минимальным требованиям, необходимым для работы приложения.
Просто инициализируйте ядро и создайте логическое устройство:
Void ogldevvulkancore :: createLogicalDevice ()< m_pXCBConn = xcb_connect(NULL, NULL); int error = xcb_connection_has_error(m_pXCBConn); if (error) < printf("Error opening xcb connection error %d\n", error); assert(0); >Void ogldevvulkancore :: createLogicalDevice ();
;
Devinfo. stype = VK_STRUCTURE_DEVICE_CREATE_INFO; Ult res reatedevice (getphysdevice (), & amp; devinfo, null, & amp;
Vulkan отделяет физические устройства как часть реальной системы и концепции логических устройств как абстракция выше. Логические устройства используются в приложении для создания большинства объекто в-зависимых объектов устройства (очереди, цепочки изображений и т. Д.). Эта архитектура добавляет гибкость управлению устройствами. Логическое устройство позволяет вам получить доступ только к конкретным аспектам физических устройств. Например, если физическое устройство поддерживает как графику, так и вычисления, вы можете получить доступ к графике только через логическое устройство.
Чтобы создать устройство, вам нужна структура vkdevicecreateinfo и структура vkdevicequeueuecreateinfo. Vkdevicecreateinfo является основной частью определения устройства. Этой структуре присваивается указатель на массив расширенной функции, которую вы хотите использовать. Цепочка изображений определяется в расширениях вместо ядра, поэтому вам необходимо включить цепочки изображений. Цепочка изображений представляет собой массив изображения нарисованной поверхности. Размер удлинительного массива также требуется. Затем вам нужен указатель (и его размер) для структурной массивы vkdevicequeueuecreateinfo. Каждый набор очередей, который вы хотите использовать, требует одной структуры vkdevicequeuecreateinfo. Эта структура может указать индекс набора очередей (это ранее приобретается SelectPhysicalDevice ()), количество требуемых очередей и приоритет для каждой очереди. В этом уроке не указывается приоритет. Потому что есть только одна очередь, а приоритет - 1, 0.
Это завершает инициализацию класса Ogldevvulkancore, но для вызова метода init () вам нужен VulkanWindowControl, класс, добавленный для украшения контроля поверхности окна. Эта часть не является частью Vulkan Core, а необходимый код для каждой ОС, поэтому мы решили классифицировать все окна. Сам класс - это интерфейс, который определяется следующим образом:
Класс Vulkanwindowcontrol
Vulkanwindowcontrol ()
Public: virtual bool init (uint width, uint height) = 0;
Как видите, этот класс очень прост. Там нет собственности. Конструктор и деструктор имеют модификатор доступа, называемый защищенным, поэтому вы не можете создавать экземпляры в этом классе напрямую. Есть два публичных метода. Один предназначен для инициализации объекта, а другой - создать вулканскую поверхность. Поэтому мы можем делать то, что нам нравится свободно для каждой ОС, но главное - вернуть объект vksurfacekhr. Следовательно, вы можете инициализировать этот класс перед созданием VulkancoreObject, но вам необходимо инициализировать VulkancoreObject, прежде чем вызов CreateRabrice (). Не волнуйтесь, вернитесь к этому, когда вы смотрите на функцию Main ().
Есть только две реализации класса VulkanWindowControl: XCBControl для Linux и Win32Control для Windows. Сначала я объясню версию Linux.
Класс XCBControl: Public VulkanWindowControl< VkXcbSurfaceCreateInfoKHR surfaceCreateInfo = <>Xcbcontrol ();
Конечно, самая популярная оконная система в Linux - XWINDOW. Это работает с архитектурой клиентского сервера. Сервер управляет экраном, клавиатурой и мышью. Клиент - это приложение, которое хочет отобразить чт о-то на экране. Клиент подключается к серверу с протоколом X11 и отправляет запросы, такие как создание окна и управление мышами клавиатуры. Наиболее распространенной реализацией протокола X11 является XLIB и XCB, оба поддерживаются Vulkan. Поскольку XCB более современный, Linux использует его. XCBControl реализует класс VulkanWindowControl, используя вызов XCB. Помните, что все эти цели - создать окно ОС и подключить его к поверхности Вулкана. В результате Vulkan должен быть в состоянии отображать окно. Начнем с создания окна:
Void xcbcontrol :: init (uint width, uint height)
Printf ("xcb connection opendn");< public: Win32Control(const char* pAppName); ~В о-первых, подключитесь к серверу Xwindow. Сервер уже работает в фоновом режиме, так как я думаю, что я использую графический режим. Xcb_connect () открывает соединение с сервером. Требуется два параметра: указатель на имя сервера и нужный номер экрана (он заполнен библиотекой XCB). XWindow может быть настроен очень гибкой. Например, вы можете переместить сервер на машине и переместить клиента на другую машину. В качестве альтернативы вы можете перемещать несколько серверов одновременно с одной машиной. Чтобы подключиться к удаленному серверу, вам необходимо ввести I P-номер и номер экрана в специальном формате строки. Чтобы выполнить локально, достаточное количество нуля к обоим параметрам достаточно.
В классе храните указатель на соединение, которое возвращает xcb_connect (). Поскольку эта функция всегда чт о-то возвращает, проверьте ошибку с помощью xcb_connectionn_has_error (), как показано выше.
Const xcb_setup_t *psetup = xcb_getup (m_pxcbconn); s> </s> </s> </s> = iter. data;
Сервер Xwindow может управлять несколькими мониторами и выполнять несколько экранов на каждом мониторе. Экран - это место для выполнения приложения. Есть ширина, высота, цвет и другие характеристики. Для доступа к текущему экрану необходимы два действия. Первым является использование функции xcb_get_setup () для доступа к структуре xcb_setup_t с данными соединения. Эта структура содержит много информации о сервере. В частности, список экрана включен. Чтобы получить доступ к этому списку, создайте итератор, используя функцию xcb_setup_roots_iterator (). В сложных приложениях должен быть код, который запускает список экрана, чтобы найти экран, подходящий для приложения. И получить первый в списке. Экран можно получить следующим образом:
m_xcbwindow = xcb_generate_id (m_pxcbconn);< return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); >Теперь вы готовы создать окно. Первым шагом является создание XID, которое является целочисленным идентификатором всех ресурсов XWindow. Когда клиент подключается к серверу, сервер присваивает клиенту подмножество XID. Если клиент создает объект на сервере, сервер назначает XID. В последующем вызове функции можно использовать XID результата. Это очень интересный подход. Обычно сервер говорит: «Это новый объект и его номер XYZ». И здесь клиент говорит: «Пожалуйста, спросите, пожалуйста, прослушайте. XCB_GENERE_ID () генерирует XID в окне и сохраняет его в свойстве M_XCBWINDOW.< WNDCLASSEX wndcls = <>Xcb_create_window (m_pxcbconn, // подключение к серверу xwindow xcb_copy_from_parent, // новое окно xid m_pxcbscreen- & gt; // c, // x координаты 0 ,/ y координаты ширины // window histe 0, // xcb_window_class_clash 0, 0);< DWORD error = GetLastError(); OGLDEV_ERROR("RegisterClassEx error %d", error); >Создать окно Функция xcb_create_window () принимает 13 параметров. Большинство из них очевидны. Я больше не буду говорить об этом. При необходимости проверьте это в Интернете.< DWORD error = GetLastError(); OGLDEV_ERROR("CreateWindowEx error %d", error); >Xcb_map_window (m_pxcbconn, m_xcbwindow);
Чтобы сделать окно видимым, вы должны отобразить окно и позволить серверу печатать на экране на экране. Вышеуказанные два звонка делают это.
Vksurfacekhr xcbcontrol :: createSurface (vkinstance & amp; stall)< VkWin32SurfaceCreateInfoKHR surfaceCreateInfo = <>SurfaceCreateinfo. stype = VK_STRUCTURE_TRUCTURE_SURFACE_INFO_KHR; An_error ("vkcreatexcbsurfacekhr Erry %dn", Res); Полем
Последняя функция класса XCBControl - CreateSurface (). Это в основном декоратор функции Vulkan vkcreatexcbsurfacekhr (). Введите подключение к серверу Xwindow и указатель к окну, созданному ранее в структуре VKXCBSURFACEREATEINFOKHR. В результате поверхности Vulkan генерируются и немедленно возвращаются к вызовной функции.
Давайте посмотрим на аналогичные классы для Windows:< VulkanWindowControl* pWindowControl = NULL; #ifdef WIN32 pWindowControl = new Win32Control(pAppName); #else pWindowControl = new XCBControl(); #endif pWindowControl->Класс Win32Control: Public VulkanWindowControl
Win32control ();
Как видите, интерфейс обеих ОС очень похож. На самом деле, init () и createRabrace () одинаковы, потому что они являются виртуальными функциями. Кроме того, была добавлена частная собственность, называемая Hinstane и HWND для записи данных Windows.
Win32control :: win32control (Control* pappname)
Приведенный выше рисунок является конструктором класса Win32Control, но показано, что только имя окна преобразовано в Std :: WString из массива текста. Это сделано, чтобы сделать имя окна типом LPCTSTR в функции CreateWindowex (). Стандартный класс Wstring полезен в настоящее время.
LRESULT CALLBACK WindowProc (Hwnd Hwnd, Uint UMSG, WPARAM WPARAM, LPARAM LPARAM)
Void win32control :: init (uint width, uint height)
Wndcls. cbsize = sizeof (wndcls);
- m_hwnd = createwindowex (0, l "l" ogldev ", // name m_appname. c_str (), ws_overlappedwindow null, m_hinstance, null); if (m_hwnd == 0)
- Отображать окно (m_hwnd, sw_show);
- Приведенный выше код для создания окна был найден на MSDN, поэтому я не буду много объяснять. Зарегистрируйте окно с помощью RegisterClasssex (). Окно подключено к обработке Event windowsproc (). Теперь я использую обработчик по умолчанию, но добавлю больше деталей на следующих уроках. Окно создано в CreateWindowex () и, наконец, отображается в ShowWindow ().
- Vksurfacekhr win32control :: createSurface (vkinstance & amp; install)
- SurfaceCreateinfo. stype = VK_STRUCTURE_WIN32_CREATE_INFO_KHR; Kan_error ("vkcreatexcbsurfacekr Ошибка %dn", Res);
- CreateSurface () также очень похож на тот же вид Linux. Параметры SurfaceCreateInfo здесь представляют экземпляры (конечно, у Windows Handler есть другие типы).
int main (int argc, char ** argv)
Inited (Window_width, Window_height);
Наконец, я подошел к точке, когда был связан весь код в Main () функции. При необходимости вы можете начать постепенно добавлять кодовые блоки и проверить, какие значения возвращают Vulkan. Вся эта функция уже объяснена подробно. Защитная память для реализации класса VulkanWindowControl (для Linux или Windows) создайте объект ogldevulkancore и инициализируйте его. Это создало базу данных, которая содержит вулканские поверхности, экземпляры Vulkan, устройства и все физические устройства, связанные с окном ОС.
- Я надеюсь, что этот урок вам поможет. Кстати, этот учебник поставляется с T-майкой с надписью «Я написал много кода с Вулканом и получил пустое окно». Конечно, мы прошли долгий путь, но мы еще ничего не сделали. Но отчаяния нет. У нас есть базовая структура с некоторым Vulkan Core неровным GEKT. На следующем уроке мы продолжим работать, поэтому, пожалуйста, с нетерпением ждем этого.
- Вулканский депозит 10 Лувр
- Игрок вносит 10 рублей на сайт Vulkan и получает долгожданный бонус. Тысячи пользователей ищут виртуальное космическое казино для реальных денег каждый день. Популярность онлай н-ресурсов объясняется различными моментами: высокая вероятность победы, универсальной доступности и высокой безопасности. Онлай н-казино для денег называет ваше любимое устройство из мировой студии для активации. Пользователи могут использовать быстрые финансовые транзакции, качественные услуги и выгодные бонусы. Оплата будет произведена сразу после завоевания приза для игрока в возрасте 18 лет и старше с учетной записью сайта.
- 10 Depodit Vulkan Dignity
- Игроки вносят 10 рублей от 10 рублей на участок вулькана и обеспечивают свое любимое оборудование. Несмотря на то, что демонстрационная версия видео слота не обеспечивает вероятности проигрыша, геймеры выбирают казино для денег. По их мнению, награды оправдывают риски.
Спин платный режим имеет следующие функции:
Разнообразие игровых моделей
Анонимность личной информации
Быстрый ящик дохода
Техническая поддержка составляет 24 часа в сутки.
Истинная возможность получить прибыль с низким риском.
- Высокоприностная программа мотивации, продвижение по службе.
- Перечисленные функции открыты для официальных игроков, которые не боятся рисков и материальных инвестиций. Варианты могут быть использованы клиентами клуба, сделанными с залогом Vulkan в размере 10 рублей на сайте.
- 10 развлечений Vulkan от Louvre
- Соперники игровой индустрии мотивированы ве б-казино для обновления каталогов слотов для привлечения клиентов. В диапазоне игроков казино мы предоставляем развлечения от 10 рублей:
- Карта: покер, баккара, блэкджек.
бинго.
Игровые автоматы - Играть онлайн можно здесь
Автомат | Разработчик | RTP | Волатильность |
---|---|---|---|
Ramses Book | Gamomat | 96.15% | Cредняя |
Dead or Alive II | NetEnt | 96.08% | Высокая |
Money Train 2 | Relax Gaming | 96.4% | Низкая |
Valley of the Gods | Yggdrasil | 96.2% | Cредняя |
Hot As Hades | Microgaming | 96.75% | Cредняя |
Bridesmaids | Microgaming | 96.71% | Низкая |
Thunderstruck II | Microgaming | 96.65% | Высокая |
Zombies | NetEnt | 97.20% | Высокая |
Aztec Idols | Play’n Go | 96.76% | Cредняя |
Easter Eggs | Play’n Go | 96.75% | Высокая |
Spinions | Quickspin | 96.04% | Низкая |
Adventures in Wonderland Deluxe | Playtech | 88.00% | Cредняя |
Texas Tea | IGT | 97.35% | Низкая |
В каких казино играть онлайн
Тип казино | Бренд |
---|---|
Топ онлайн казино | Джет казино, Фреш, Rox casino, 1xBet |
Сертифицированные | Покердом, Super Slots, Play Fortuna, Casino-X |
Новые | Сat casino, 1Win, 1xslots, Explosino |
Проверенные | 888, Joycasino, Bitstarz |
Без верификации | JVSpin, Riobet, Betwinner, Frank |
Честные казино | Champion, Friends casino, Selector, Marathonbet, Eldorado, Париматч |
Скриптовые | Vulkan, Vavada, Pharaon |
- выбор слотов с различным уровнем ставок (от минимальных до максимальных);
- Онлайн казино на реальные деньги россия, Вулкан платинум 777 зеркало, Vulkan russia, Д2 рулетка, Бонус вулкан клуб
- Игровые автоматы играть на деньги с телефона
- Clubvulkan